자리야(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''오버워치'''에 등장하는 운동선수 출신의 러시아군 군인인 '''알렉산드라 자리야노바'''다.'''Zarya, ready for duty.'''
'''자리야, 임무 대기 중.'''
2. 대사
3. 능력치
역할군 개편전 전사 포지션이었기에 다른 지원가 영웅들에 비해 생명력이 제법 높다. 방벽으로 잠시나마 대량의 보호막을 얻기 때문에 체감 생명력 또한 꽤 높은 편이다. 일반 기술에 CC가 없기 때문에 아르타니스, 소냐와 유사한 브루저로도 운영할 수 있다.
공격력은 초당 88(+4%)로 조금 낮은 수준이다. 원거리 전사인 렉사르가 다른 원거리 공격 영웅들처럼 사거리가 5.5인 반면, 자리야의 사거리는 4.5으로 다른 원거리 영웅보다 1.0 짧지만 고유 능력으로 화력을 최대 3배로 끌어올릴 수 있다. 그 덕분에 실질적인 화력은 전사 영웅 중에선 소냐나 아르타니스와 견줄 만한 최상위권이며, 각종 특성으로 강화된 상태에 에너지가 최대치에 가깝다면 어지간한 암살자 이상의 딜을 뽑을 수 있다.
평타로 쏘는 광선은 원작과 다르게 사거리가 짧은 대신 광선에 닿은 모든 적을 관통하여 피해를 줄 수 있다. 즉, 자리야는 다른 영웅들 중 최초로 특성 등에 영향을 받지 않고 일반 공격으로 방사 피해를 줄 수 있는 영웅이다. 재장전을 해야 하는 트레이서와는 달리 무한정으로 광선검을 켤 수 있지만 켜기 전까지 약간의 선딜레이가 있다. 공격 속도가 매우 빠르기 때문에 상대방이 막기 계열 특성을 함부로 찍지 못하도록 막는 심리적인 효과가 있다. 원작에서처럼 특유의 모양 때문에 광선검으로 곧잘 불리는 편.
난이도가 무려 7점인 영웅이지만 게임상에서는 정작 쉬움으로 표기되어 있는데, 이는 어디까지나 조작 난이도만 고려한 것으로, [2] 자리야 유저라면 반드시 숙지해야 하는 유동적인 포지셔닝, 어느 아군에게 방벽을 씌울지 가리는 상황 판단, 데미지를 넣기 위해 필요한 에너지 관리, 쿨타임 관리 등의 운영 능력은 배제된 것이라, 난이도가 4/10으로 표기된 태사다르와 마찬가지로 어느정도 난이도는 있다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 에너지 (Energy)
자리야의 전투 자원인 에너지는 기술을 쓰는데 사용되는 자원이 아니라 공격력을 올리는데 사용되는 자원으로, 원작과 마찬가지로 자신 또는 아군에게 방벽을 씌워서 피해를 흡수하여 채운다. 에너지 1당 자리야의 공격력이 2% 증가하므로 에너지 100 최대 충전 시 자리야의 공격력은 200% 증가하여 평상시의 3배가 된다. 즉 평타의 DPS는 264(+4%), 입자탄은 228(+4%)가 된다. 최대 충전이 완료된 자리야의 화력은 웬만한 암살자나 지원가 영웅은 순식간에 빈사 상태로 만들거나 끔살시키고 전사 영웅들도 오래 버티지 못할 정도가 된다.
주로 평타와 입자탄으로 공격을 하기때문에 모를 수도 있는데, 에너지가 공격력 자체를 올려주는 방식이기 때문에 '''특성으로 추가되는 공격력이나 궁극기의 공격력도 증폭이된다.''' 이에 해당되는 것들은 특성인 '''폭발 방벽'''과 궁극기 '''축출 지대''' 등이 있다. 때문에 고 에너지 상태로 해당되는 것들에게 피해를 받을시 꽤 아파지게 된다.
에너지는 채워지고 나서 0.5초가 지나면 초당 3만큼 빠르게 감소한다. 이 때문에 저주받은 골짜기나 핵탄두 격전지 같이 넓은 전장에서는 이동하는 사이 에너지가 방전되어 다시 채워야 하는 번거로움이 있다. 그나마 방벽으로 한번에 채울 수 있는 에너지의 양이 많은 덕분에 에너지 충전은 생각보다 그다지 어렵지 않다. 여차하면 포탑과 관문으로 달려가서 방벽 쓰고 포탄 두세 발만 맞아도 에너지가 절반 넘게 채워진다.
여담으로 원작 오버워치와 히어로즈 오브 더 스톰 모두 패시브의 영문 명칭은 Energy인데, 오버워치에선 에너지 충전으로 번역된 반면 여기서는 그대로 에너지라고 번역되었다. 번역 자체로 인한 큰 문제는 딱히 없지만 일관성이 사라졌다.
4.2. Q - 입자탄 (Particle Grenade)
오버워치에서 자리야가 우클릭으로 사용하던 입자탄이다. 원작에서는 한 탄창으로 최대 4발을 쏠 수 있던 것을 히오스에서는 충전 횟수 4발로 반영했다.
위력은 웬만한 영웅의 평타보다도 약하지만 재사용 대기시간이 짧고 4연발로 날릴 수 있으며 사거리가 포탑이나 요새, 성채보다도 길다는 장점이 있다. 게다가 사거리가 워낙 길기 때문에 까마귀 군주의 공물이나 파멸의 탑의 제단 등 정신 집중이 필요한 오브젝티브를 손쉽게 끊을 수 있고, 빈사 상태로 도주하는 적을 잡아내는 데에도 매우 효과적이다.[3]
에너지가 최대 충전에 가까우면 위력이 무시무시하게 강해져서 돌격병 무리는 두 발 정도로 몰살이 가능하고 한타 시에는 한두 발 던져 체력을 깎아놓고 시작해서 평타로 신나게 지지다가 적들이 도망치면 입자탄으로 마무리하는 등 다양한 상황에서 이런 저런 용도로 활용할 수 있다. 리밍과 마찬가지로 멀리서 입자탄으로 건물을 피해 없이 철거할 것을 예상했는지 건물에는 피해량이 절반으로 줄어든다.
이전에는 입자탄을 발사하는 동작 때문에 약 0.5초 정도 지연 시간이 있어서 답답한 감이 있었지만, 라그나로스 패치에서 이 지연 시간이 0.25초로 줄어든 덕분에 원작과 유사하게 움직이면서 입자탄을 쏠 수 있게 되었다.
빠른 시전을 켜놓으면 원작에서처럼 키 하나로 유탄을 쏠 수 있다. 특히 유탄병 빌드일 경우 조준하는 시간을 아끼기 위해 빠른 시전이 필수적이다.
Alt+Q 등을 사용해서 발 밑에 쏠 경우 로켓 점프 비슷한 전용 모션이 나온다.
4.3. W - 입자 방벽 (Personal Barrier)
자신에게 방벽을 씌운다. 내구력은 1레벨에서 600에 가까운 수준으로 단단해서 평타로는 반도 까기 힘든데다 어지간한 폭딜 기술 한두 방은 버틸 수 있을 정도이다. 내구력이 워낙 단단해서 잘 깨지지는 않는 데다가 지속시간도 3초나 되고, 방벽이 활성화된 동안에는 적들도 함부로 자리야에게 타게팅 기술을 쓸 수 없기에 여러모로 매우 쓸모있는 기술이다. 582(+4%)의 보호막은 자리야 총 체력의 25%에 해당한다.
원작과 달리 히오스의 방벽은 일종의 초과된 생명력 개념에 더 가깝기 때문에 방벽 내구력을 초과하는 피해량을 받으면 초과된 피해량만큼 생명력이 감소한다.[4] 그러나 방벽이 원체 튼튼해서 방벽을 한 방에 깨트릴 정도로 강한 기술은 불덩이 작렬이나 삼연발 사격 정도뿐이기에 큰 걱정은 하지 않아도 된다. 남은 체력만 충분하다면 원작처럼 공격을 과감하게 받아내고 절반 넘게 찬 에너지로 역공을 가할 수 있다.
원작과 달리 CC기의 무효화 효과가 패시브가 아닌 특성으로 배치되어있다. 때문에 오버워치에 익숙한 유저라면 방벽을 쓴다고 해서 원작에서처럼 일시적인 무적이 되는 게 아니라는 것에 익숙해져야 한다.
초반 라인전 때 돌격병 없이 일부러 적진 관문으로 돌진해서 방벽 쓰고 포탄을 받아내서 에너지를 채울 수도 있지만, 방벽이 포탄 3~4발 정도면 깨지기 때문에 딜 계산을 잘못하거나, 앞으로 나왔을때 cc기에 잘못 맞으면[5] 그대로 죽을 수도 있으니 주의.
4.4. E - 방벽 씌우기 (Shield Ally)
아군 영웅에게 방벽을 씌운다. 오직 아군 영웅에게만 가능하고 돌격병이나 용병, 구조물 등에는 씌울 수 없다. 내구력이 자신에게 씌우는 방벽보다 조금 약하고 쿨타임이 조금 길다는 것을 제외하면[6] 그 외의 성능은 모두 동일하다. 집중 공격을 받고 있거나 곧 받을 아군 영웅에게 방벽을 씌워 보호하고 자신의 화력을 끌어올릴 수 있기에 자리야는 되도록 단독행동보다는 최소 한 명 이상의 아군 영웅과 함께 다니는 것이 좋다. 자리야가 지원가 역할군에 배정된 가장 큰 이유.
원작에서는 너프 이후 지속 시간이 2초라서 "가세요!"가 들릴 때 쯤이면 방벽이 이미 없어지지만[7] , 여기서는 대사가 끝난 후에도 약 1초간 시간 여유가 있다. 영어로는 "Go!" 이후 1.5초 정도 지속된다. 방벽을 받는 입장에서 참고할 만하다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
자리야의 인게임 포지션과 플레이 스타일은 1레벨 특성에 따라 크게 바뀌게 된다. 스탠다드하게 갈것이라면 '''최대 충전'''을 찍고, 원거리 포킹 능력이 필요하다면 '''폭발물 전문가'''를, 근접 딜링 능력을 강화하려면 '''열기를 느껴라'''를 선택한다.
'''폭발물 전문가'''는 입자탄(Q)빌드의 시작. 입자탄을 자주 쓰게 만들어 주는데, 입자탄의 난이도가 생각보다 그리 어렵지 않은 데다가 입자탄 한 발에 다수의 영웅이 맞으면 명중한 수만큼 진척도가 오르므로 퀘스트 성공 난이도는 매우 쉽다. 입자탄의 범위가 넓어지면 이후 다른 입자탄 특성에서 따지는 중심부의 반경도 같이 증가한다. 이 특성을 찍는 자리야는 입자탄의 포킹이 주 딜링 수단이 된다. 상대방에게 원거리 암살자가 많거나, 실명이 많거나, 오브젝티브가 정신 집중 형태일 경우 유리하다. 수풀이 많은 전장에서 수풀을 정찰하는 용도로도 좋다. 20레벨에 유탄병을 찍으면 1초마다 입자탄을 난사할 수 있다.
'''함께일 때 우린 강합니다'''는 아우리엘의 D처럼, 아군이 상대에게 준 피해량도 에너지로 전환해서 에너지를 쉽게 충전하게 해 준다. 에너지 40을 채우는데 필요한 피해량 200(+4%)은 암살자가 평타 2번이나 기술 한번만 맞춰도 쉽게 달성할 수 있으므로 전투가 벌어질 때 에너지를 급속도로 채우는 용도로 쓰인다. 자리야가 있을 때 에너지원인 포킹을 하지 않고 방벽이 쳐진 적에 대한 딜 중지가 칼같이 이루어지는 프로급 경기에서 종종 채용된다. 참고로 이 특성명은 원작에서 자리야 선택시의 대사와 동일하다.
'''열기를 느껴라'''는 평타 빌드의 시작. 적에게 소냐와 같은 근접 브루저가 다수 있거나 빠르게 녹여야 하는 오브젝티브가 있을 때 유용하다. 근접 대상을 상대로는 에너지가 없어도 126(+4%), 에너지 풀충전시 DPS가 무려 378(+4%)라는 광선검급 위엄을 뽐내기 때문에, 어지간한 전사라도 몇 초 지지면 깜짝 놀라 도망가는 위용을 보여준다. 대신 화력을 내기 위해선 그만큼 근접해서 말뚝딜을 해야 하므로 자리야가 감수해야 하는 위험도 늘어나는 단점이 있다. 평타의 관통형 공격을 활용하면 돌격병과 건물도 전문가처럼 빨리 철거할 수 있게 된다. 이 특성을 찍으면 입자탄은 고에너지 상태에서 적을 마무리하는 용도로 쓰기 위해 아껴두는 것이 좋다. 루시우 패치에서 적용 범위가 보이도록 상향되었다.
'''최대 충전'''은 에너지 빌드의 시작. 퀘스트인 '에너지 50 이상인 상태 150초 유지'는 중간에 에너지가 50 미만으로 떨어지거나 죽어도 초기화되지 않으므로 부담이 거의 없다. 재생의 구슬을 보이는 대로 주워 먹고 방벽 재사용 대기시간이 돌아올 때마다 적 포탑에 뛰어들어 방벽 쓰고 에너지 채우기만 해도 매우 빠르게 퀘스트를 달성할 수 있다. 퀘스트 달성 후에는 최대 충전시 딜량이 기존 200% 증가에서 240% 증가로 늘어나고, 에너지 75 이상의 고에너지 상태도 15초간 유지할 수 있게 된다. 따라서 13레벨 특성인 '''지구력 훈련'''이나, 16레벨 특성 '''타고난 전사'''와의 궁합도 좋다. 자리야 출시 초기에는 제일 인기가 많은 특성이었으나 특성이 너프되고 입자탄 자리야, 평타 강화 자리야 등이 연구되면서 픽률이 크게 줄었다. 그러나 아직까지도 선택하기에 무난한 특성이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨 특성들은 본인이나 아군의 생존을 위한 특성들로 구성되어 있다.
'''강한 여성'''은 자리야 자신의 보호막을 원래 수치의 25%만큼 더 늘려주는 단순명쾌한 특성. 방벽 내구력이 총 728(+4%)로 증가하기 때문에 맷집도 좋아지고 에너지 수급량도 늘어난다. 3초동안 최대한 딜을 받아내야하는 자리야 원탱 조합, 아군의 지원이나 연계를 기대하기 힘든 솔로 큐에서, 혹은 열기를 느껴라를 찍고 말뚝딜을 해야 하는 경우에 주로 사용된다.
'''팔굽혀펴기 20회 실시'''는 자리야가 팀원들을 보다 더 챙겨줘야 할 때 고르는 특성. 방벽이 더욱 튼튼해지고 퀘스트를 완료하면 더 자주 써줄 수 있으므로 아군의 진입을 도와주거나 딸피를 안전하게 살릴 수 있어 자리야의 지원 능력이 눈에 띄게 올라간다. 쿨감소도 매력적인 부분. 방벽이 늘어나므로 당연히 자리야의 핵심인 에너지 수급에도 도움이 된다. 다른 고정 수치 특성와 마찬가지로 추가 보호막 양이 성장하지는 않지만, 초반에는 고정 수치가 도움이 되고 후반에는 대기 시간 감소가 도움이 되므로 제 때 완료만 해주면 어느 레벨대에서든 제 값을 해준다. 재생의 구슬이 많이 나오거나 라인전이 주로 유지되는 전장이라면 달성하기 쉬우며, 때문에 재생의 구슬이 주기적으로 생성되는 브락시스 항전지나 용병 캠프가 많은 블랙하트 항만 등에서 추천된다. 물론 다른 맵이라도 충분히 찍을 수 있는 특성.
'''증속 방벽'''은 아군에 뚜벅이들이 많이 있을 때 유용한 특성. 아서스, 데하카와 소냐처럼 자힐기가 있고 진형 붕괴에 특화된 브루저가 적진을 헤집을 수 있도록 해준다. 가로쉬처럼 붙기만 하면 강력한 CC를 쓸 수 있는 메인 탱커의 활용성도 늘려준다. 도주 상황에서도 말을 탄 것보다 빨리 움직이게 하므로 상황에 맞게 찍으면 팔굽혀펴기 특성보다 더 뛰어난 세이브 능력을 보여줄 수도 있다. 다만 자신의 이속은 늘어나지 않으니 주의.
'''방어 태세'''는 자리야판 막기로, 보통 탱커의 막기 특성의 선호율은 낮지만 자리야의 막기는 보호막 깨진 직후에서 발동되므로 보호막이 없다고 공격하는 적 공격 타이밍을 깨는 효과가 뛰어나다. 적이 평딜러가 많다면 선택할 만하다. 특히 아군 근딜러에게 보호막을 걸어주면 그 영웅도 막기를 얻으므로, 아군 근딜러가 있다면 고려해 볼 만하다. 적이 평딜러가 많다면 근딜러들은 막기 한두 번만 해줘도 생존률이 크게 오른다.
5.3. 3단계: 레벨 7
7레벨은 공격 능력을 증대하는 특성들로 구성되어있다.
'''정조준'''은 유탄 중앙의 최대 피해량을 기존 피해량보다 40% 더 높은 320 ~ 361(+4%)로 늘려준다. 제대로 맞히기만 한다면 유탄 한방 한방이 궁극기급 위력을 보여주지만, 자리야 투사체가 그렇게 빠르지는 않으므로 정 중앙을 맞히기가 어려워서 실제로 딜 증가가 되기는 어려운 특성이다. 그렇지만 일단 중앙에 한 번 맞히면 감속 효과를 부여하기에 다음 입자탄은 적을 정중앙에 맞히기가 조금 쉬워진다. 감속 효과 자체로 아군과의 합을 맞출 수 있다는 점은 덤. 돌격병과 건물 상대로는 무조건 맞힐 수 있고 중력자탄이나 다른 아군의 기절/속박 CC와 조합하면 적이 고정되므로 맞힐 수 있으니 입자탄 빌드라면 찍어볼만하다.
'''폭발성 방벽'''은 입자 방벽의 보호막이 파괴되거나 지속 시간이 만료되면 폭발하여 광역 피해를 주는 특성이다. 이 특성의 폭발 피해도 에너지로 강화된다. 적에 근딜러가 다수 존재할때 효율이 좋다. 고에너지 상태에서 발동되면 근접한 적에게는 즉발 불기둥그 이상을 맞는 느낌이 들정도.
'''출력, 최대로!'''는 평타의 너비를 넓혀준다.[8] 툴팁에는 적혀있지 않지만 적 뒤로 거리 1.5에 해당하는 광선 줄기가 추가로 관통하여 6.0 거리까지 관통 공격을 할 수 있게 된다. 평타 자리야의 핵심특성. 이걸 찍고 안찍고의 차이가 크다. 다만 조준은 여전히 4.5까지만 할 수 있는 점은 주의할 것. 적에게 전사와 근접 암살자가 많고 실명이 부족할 경우 생각해볼만하다.
'''때려보시지'''는 보호막을 킨 자리야를 매우 강하게 만드는 특성으로 좋은 특성으로 평가된다. 자리야에게 에너지가 늘어난다=dps가 늘어난다는 소리기에 이 특성을 찍은 자리야를 잘못 건드렸다간 순식간에 광선검을 휘두르고 다니는 모습을 보게된다. 특히 적이 광역딜러가 있다면 위험하지 않는 범위내에서 슬쩍 스쳐주는 것도 괜찮다. 자리야 딜량과 에너지 75 이상 지속 시간이 크게 증가한다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 중력자탄 (Graviton Surge)
오버워치에서 자리야가 사용하던 궁극기. 발사하면 1초 뒤 발동하여 주위의 적을 2.5초 동안 끌어당긴다. 가즈로의 중력폭탄과 비교하자면, 중력폭탄보다 범위가 조금 더 좁고 피해량이 없는 대신 발동시간이 1초 더 짧고 일단 한번 걸리면 2.5초 동안 꼼짝없이 묶여 있어야 하기에 위험도는 만만치 않게 높다. 원작에서처럼 중력자탄에 걸린 상대방이 공격이나 기술은 사용할 수 있고, 이동 불가나 기절 같이 확정 CC를 부여하지는 않아서 정화나 저지 불가, 무적, 각종 이동기 등으로 생각보다 쉽게 탈출할 수 있다. 따라서 한타에서 아군 궁 연계 용도가 아닌 이상 슬로우까지 묻히는 축출지대보다 픽률이 낮은 편이다.[9]'''Огонь по готовности!'''
'''모두 발사!'''
원작의 중력자탄 쓰듯 사용하려고 하면 제대로 쓰기 어렵다. 원작에서는 중력자탄의 크기가 작고 탄속도 빠르고, 지형에 닿으면 그 즉시 발동하며 눈에 잘 띄지 않아 눈으로 보고 피하는 것이 매우 힘든 데다가 발동 범위도 바로 확인할 수 없기 때문에 조금이라도 실수하면 아군 전원이 다 빨려들어가는 무시무시한 기술이지만, 히오스에서는 아무리 가까이 써도 발동까지 선딜이 길고 그렇다고 가즈로 중력폭탄만큼 범위가 넓지도 않고 영향 범위마저도 적들에게 미리 표시되어 상당한 패널티를 안고 있으면서 자리야 본인도 눈치없이 큰 소리로 여기에 중력자탄 설치한다고 동네방네 떠들기 때문에 효율을 보기가 상당히 어렵다. 그러므로 무리해서 5인궁 대박을 노리고 각만 재려다가 망치는 것보다는 2~3명은 확실히 끊는다는 의도로 사용하는 것이 좋다.[10]
5.4.2. R - 축출 지대 (Expulsion Zone)
중력자탄과는 반대로 지정된 지역에 일정 시간동안 적을 밀어내는 지대를 형성하는 탄을 발사한다. 적이 해당 지대를 지나가려 하면 범위 밖으로 밀쳐지게 되나, 역장 같은 장애물 판정은 아니므로 아군은 아무 영향없이 지나다닐 수 있다. 상대의 퇴로에 깔아 도주를 봉쇄하거나, 반대로 도망치는 아군 위에 깔아서 적들의 추격을 막을 수 있다. 수집 오브젝트나 용병 스틸에도 큰 몫을 한다. ㄱ/U자 지형지물에 대고 쏘면 적 하나를 연속 넉백으로 묶어줄 수도 있다. 이런 광역 넉백 기술이 언제나 그렇듯 기껏 모아둔 적을 방생할 수 있다는 위험성도 있다. 그나마 슬로우를 묻혀서 방생률이 약간 상쇄되는 편이긴 하다.'''Прочь с дороги!'''
'''비켜라!'''
한타 파괴나 추격 용도로는 중력자탄이 낫지만 쿨타임이 15초나 짧아서 중력자탄과는 달리 한타 및 소규모 교전 때마다 쓸 수 있다는 점도 차별화된 부분이다. 중력자탄과 다른 점은 엄연히 자체 피해량도 붙어 있어 패시브의 공격력 증가 효과를 받는다는 것. 아군의 연계와 더불어 패시브인 에너지가 풀충전에 가깝다면 꽤나 따끔한 위력의 광역기가 된다. 이 궁극기가 성능을 발휘하는 전장은 용의 둥지와 브락시스 항전으로 신단이나 신호기를 좀 더 아군이 수월하게 점령하도록 하거나, 아군이 점령한 동안 최대한 빼앗기지 않고 시간을 벌 수 있게 하는것이 가능하다.
한타에서는 겐지, 일리단, 소냐 등 아군 힐러나 뚜벅이 딜러를 물려고 들어오는 근딜들을 상대로 사용해도 좋다. 들어온 길목에 사용해 퇴로를 막아 점사시킨다는 느낌으로 써도 좋고, 지켜야 하는 아군이 끔찍한 물몸이라 생존력이 제로에 가깝다면 아군 발 밑에 바로 써서 문자 그대로 "접근 금지"를 만드는것도 좋다. 특히 일리단은 저지불가를 받지 않는 한 어떤 방법으로든 축출지대 내부의 아군을 공격할 수 없어 닭 쫓던 개 마냥 멀뚱멀뚱 쳐다볼수밖에 없다. 다만 적팀에 티리엘이 있다면 축출지대에 신성한 땅을 깔아 내부에서 보호받던 아군도 밖으로 쫓아낼 수 있으므로, 적팀에 티리엘이 있다면 이 용도로는 사용하지 말자.
티리엘의 13레벨 특성 신성한 땅, 태사다르의 역장을 비롯한 방해물 생성 기술과 비교되지만, 신성한 땅과는 달리 원거리에 깔 수 있고, 역장과는 달리 '''밀치기'''라서 정신 집중을 끊을 수 있는데다 CC 효과와 피해량도 있으며 아군이 통과할 수 있기 때문에 하위호환이라 볼 순 없다. 역장과는 달리 색상이 밝아서 장판기가 난무하는 한타 상황에서는 의외로 눈에 띄지 않아 적이 건드리다 당황하기도 한다.
5.5. 5단계: 레벨 13
13레벨은 자리야 본인의 생존을 위한 특성들로 구성되어있다.
'''저지할 수 없는 경쟁자'''는 오버워치에서 CC기를 막아주던 것처럼, 입자 방벽에 저지 불가 상태를 포함시켜 준다. 사실상 요한나의 고유 능력처럼 사용할 수 있다. 뚜벅이라서 CC기에 취약하다는 단점을 메꿔주는 필수 특성.
'''기술 방벽'''은 자리야판 기술 보호막. 위에 자리야판 막기와 같이 보호막이 깨지거나 만료될 때에만 발동하므로 굉장히 좋은 특성이다. 자리야 보호막을 깰 정도의 기술딜이 들어온다면 그 딜이 만만치 않을 것이므로 이 특성의 가치는 급상승한다. 보호막이 해제되도 효과가 발동되므로 별 조건이 필요없이 10초마다 발동시킬 수 있고, 효과는 루나라의 상급 기술 보호막과 동일한데다 방벽이 일찍 파괴되는 경우는 승패를 좌우하는 교전에서 나올만한 상황이므로 그 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 특히 루나라, 나지보처럼 방벽이 해제된 후에도 계속 도트딜을 입히는 영웅을 상대로 효과가 좋다. 따라서 기술 방어력과 관련된 특성들 중에서 승률이 높은 편.[11]
'''지구력 훈련'''은 일정 에너지가 모일 시에 저항 효과를 받는 특성이다. 에너지 100 기준으로 약 8초, 120 기준으로 15초간 저항 효과를 얻을 수 있다. 에너지 75가 쌓이는 상황은 자신과 아군의 방벽으로 폭딜을 받아낸 뒤 잠시 생존성이 취약해지는 때인데, 이 때 저항 효과를 줘서 보호막이 되돌아오기 전까지 버틸 수 있게 해준다. 레이너, 카시아처럼 보호막이 빠진 때를 노리고 들어오는 평딜러를 상대로 좋다.
'''고통은 잠시뿐'''은 13레벨의 특성들중 가장 폭딜에 잘 대응이 가능한 특성이다. '''기술 방벽'''을 찍자니 평타로 들어오는 딜이 아프고, '''지구력 훈련'''의 방어력으로도 감당할수 없는 폭딜이 들어왔을때 찍어주면 좋다. 에너지 1당 11.57(+4%)에 해당하는 보호막을 얻는다. 에너지 100이 다 찬 상태에서 사용하면 최대 생명력 50%의 보호막을 얻고 1레벨의 '''최대 충전''' 퀘스트를 깨고 에너지 120 상태에서 사용시 최대 생명력의 60%에 해당하는 보호막을 얻을수 있다. 에너지를 전부 사용한다는 점 때문에 딜링이 아쉬울수도 있지만 이 방어막도 방벽과 동일한 존재인지 이것으로도 에너지 충전을 가능하다. 따라서 딜링이 크게 감소되지는 않기에 그렇게 큰 걱정은 안해도 된다. 다만, 보호막을 크게 깎아내는 영웅들은 이것으로 얻는 대량의 보호막도 순삭될수 있으니 주의.
5.6. 6단계: 레벨 16
16레벨은 아군을 보조하기 위한 특성들로 구성되어있다.
'''정화의 방벽'''은 유사 정화 효과를 부여한다. CC기에 맞기 전에 걸어도 풀리는 정화와는 달리 CC기가 맞은 후에 걸어야 CC기가 풀린다는 점과 사용 직후 대상은 저지 불가가 안주어지기 때문에 연속 CC기에는 취약하다. 그래도 정화는 정화기 때문에 적에 CC기가 많고 아군에 정화가 없으면 찍을만 하다. 또한 재사용 대기시간도 감소해서 이론상 '''팔굽혀펴기 20회 실시''' 퀘스트도 클리어하면 7초마다 방벽을 씌울수 있다.
'''합동 훈련'''은 한타에서 굉장한 성능을 발휘한다. 무특성이라도 해도 1렙부터 420인 자리야 방호막이 2명이면 840이다. 렙이 올라서 보호막이 강해지면 1000이 우습게 넘는 딜량을 흡수하는 막강한 궁극기급 성능을 12초[12] 마다 뿌려대는 막강한 특성이다. 게다가 아무리 무특성이라고 해도 방벽이기 때문에 자리야의 에너지 수급에도 상당한 도움을 준다. 적에게 광역기가 많을 때 효과가 더 좋아지고, 자리야의 20레벨 특성은 대부분의 상황에서 '''불굴의 수호자'''로 고정되어 있는데, 쿨타임 초기화 된 E 역시 두개의 방벽을 뿌리기에 가장 16레벨 특성들중 가장 불굴의 수호자와 시너지가 좋은 특성이기도 하다. 따라서 대부분의 상황에서 16레벨 특성 중 가장 무난하다고 간주된다.
'''타고난 전사'''는 16레벨 특성 중에서 자리야 본인의 탱킹을 끌어올리는 유일한 특성이다. 적용될 경우 입자탄은 6.4초, 개인 방벽은 쿨 8초에 3초 지속, 아군 보호의 경우 쿨 9.6초[13] 에 3초 지속이 된다. 적의 공격이 단일 타격 위주이고 한 영웅만 정확하게 포커싱하는 경우 선택할만하다. 비슷한 특성이 일반 기술의 쿨만 줄여주는 것과 다르게 궁의 쿨타임도 짧아지며 이론적으로는 중력자탄은 48초 축출 지대는 36초까지 줄어든다.[14] 에너지 75 이상일 때는 유지하기가 어렵지 않겠지만 일단 75까지 도달하는 것이 관건이 된다. 따라서 이 특성을 목표로 한다면 에너지 수급량을 15% 증가시키는 7레벨 특성 '''때려 보시지'''을 선택하면 좋다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''중력 죽이지?'''는 중력자탄의 지속 시간을 3.5초로 증가시키고, 걸린 적들을 침묵시키는 특성이다. 이동기나 생존기등이 모조리 봉인되므로 걸린 적들은 아무것도 못하고 끔살당하게 된다. 중력자탄을 통한 한타 파괴력을 극대화 시킬 수 있지만 기존의 선딜레이는 그대로라 적이 정신 차리고 재빠르게 피해버린다면 무용지물. 그래도 적 다수를 묶어버리는데 성공한다면 원작처럼 POTG를 만드는 궁극기의 재림을 보여줄 수가 있다. 똑같이 이동을 봉인시키는 궁극기/걸린 적을 침묵시켜버리는 궁강이 레오릭의 '''망자의 묘실/생매장'''과 유사하다. 원래는 중력자탄에 공격력을 부여하는 특성이었지만 45.1패치이후로 지금같이 패치되었다.
'''접근 금지'''는 축출 지대의 지속 시간을 5초로 증가시켜 특성 이름 그대로 접근하지 못하게 만들 수 있고 재사용 대기시간이 20초로 감소하여 길막 용도든, 막타 용도든 상황이 될 때마다 바로바로 사용할 수 있다. 16레벨의 '''타고난 전사''' 특성을 선택하고 에너지를 75 이상으로 유지해주는 일이 잦으면 일반 기술 급으로 사용할 수 있게 만들어준다.
'''유탄병'''은 겐지 및 정크랫의 Q처럼 입자탄이 모두 충전된다. 위에서 입자탄 관련 특성을 찍었다면 선택하자. 1레벨 특성인 폭발물 전문가 퀘스트를 완료하였다면 4초마다 입자탄이 재충전되므로 마치 원작에서처럼 마음껏 사용 할 수 있게 된다. 사거리 밖에서 에너지 최대 충전 상태로 무한정 날아오는 입자탄은 견제 수준을 아득히 넘어서 핵폭격 수준이 된다. 에너지가 없어도 조준을 잘 한다면 상대는 끊이지 않는 슬로우 때문에 속이 터질 지경이 된다.
'''불굴의 수호자'''는 자리야판 되돌리기인데, 설명처럼 입자탄은 충전되지 않는다. 4, 16레벨 특성으로 완성된 자리야의 방벽은 거의 궁극기급 방어 능력을 자랑하므로 타이밍에 맞춰서 잘 써주면 적의 주력 기술을 빼고 역공을 가하기에 좋다. 이 특성을 찍었다면 방벽이 빠진 틈을 노리고 들어오는 적에게 빅엿을 먹여줄 수 있다. 2연속 방벽을 통한 슈퍼 세이브나 자가 생존도 가능하기에 유틸성이 상당히 높은 특성. 적의 공세가 강하다면 선택해 볼 만 하다. 여기에 보호막을 많이 쓸 수 있다는 것은 즉, 자리야가 전투 중에서 에너지를 수급할 원천이 그만큼 많아진다는 뜻이므로 자리야의 평균적인 딜 역시 상승하게 된다는 것을 의미한다. 따라서 이 특성이 갖는 존재감은 생각 이상으로 크다. 특히나 16레벨 특성으로 '합동 훈련'을 선택했을 경우 e를 두번 쓰는 것으로 총 4개의 방벽을 뿌릴 수 있기 때문에 이 경우 총 방벽을 6개나 뿌리게 된다. 상술했다시피 자리야의 보호막은 웬만한 궁극기급의 보호능력을 자랑하므로 이런 방벽을 한타에서 6개나 뿌릴 수 있는 이 특성의 위압감은 실로 엄청나다. 특히 도살자나 일리단등 근접 평타영웅을 상대할때 이 특성의 위압감이 두드러 진다. 왜냐하면 이 두 영웅은 낙인이나 회피의 지속시간이 끝날때까지 최대한 암살을 하고 전선을 이탈하거나 그 사이 전선을 붕괴시켜야 하는 영웅인데 자리야가 이 특성을 찍으면 어지간하면 이 스킬들의 지속시간이 끝날때까지 방벽을 전부 깨는것은 불가능하기 때문이다. 그나마 도살자는 낙인을 찍은 상대가 멍청하게 계속 도살자에게 비벼주면 할만하지만 회피쿨이 2.5초 밖에 안되는 일리단은 자리야가 이 특성을 찍는 순간 왜 일리단의 카운터 픽이 자리야인지 뼈저리게 느끼게 된다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 막강한 유지력으로 인한 운영상 이득
모든 스킬이 무자원이므로 적의 공격을 제때제때 방벽으로 잘 받아내기만 한다면 체력 관리가 쉬운 편이다. 적에게는 일방적인 손실을 강요하고 아군에게는 소소한 이득을 지속적으로 챙겨 주는 등 자리야를 동해 얻을 수 있는 기본적인 운영상 이득은 제법 큰 편. 큰 맵에서 앞쪽 우물이 깨진 상황일 때 이 장점이 더욱 잘 드러나는데, 아군의 사소한 불리함을 자리야 본인의 스킬셋으로 충분히 역전할 수 있기에 후반 들어가서 일발역전을 노리는 통칭 '수련회 메타'에도 대응이 가능하다.
- 한타에 특화된 유용한 궁극기들
두 가지 궁극기 모두 한타 특화형이라 맵빨이나 상황빨을 적게 탄다. 중력자탄은 범위 안으로 적들을 묶어놓고 광역 피해를 주는 아군 영웅들이 제대로 한방을 넣을 수 있게 해 주며, 축출지대는 적을 튕겨내지만 아군은 영향을 받지 않게 하여 적의 추노를 방해하거나 아군이 생존하는 데 큰 도움을 준다. 대부분의 다른 영웅들이 맵빨을 잘못 타거나 타이밍을 잘못 맞추거나 다른 아군들이 특성 시너지를 제대로 내지 못하는 등 '궁극기를 잘못 선택할 수도 있는' 리스크를 항상 짊어지고 있는 반면, 자리야는 본인이 뻘궁을 날리지만 않는다면 둘 다 이론상으로 어떤 상황에서도 밥값은 해 준다.
- 뛰어난 아군 보호 능력으로 인한 조합 맞추기의 편의성
오버워치에서 그러했듯, 방벽을 통해 아군을 보호할 수 있다는 것은 자리야의 가장 중요한 장점 중 하나이다. 특성으로 강화된 방벽의 보호막은 웬만한 치유사의 힐량을 훨씬 능가하며, 쿨타임만 보면 되는 무자본이기 때문에 사용 편의성은 자리야 쪽이 훨씬 뛰어나다. 게다가 본인이 튼튼한 영웅이므로 방벽을 씌울 타이밍을 벌기가 훨씬 쉬우며, 아군 슈퍼 세이브는 물론이고 자리야의 에너지 충전을 통한 전세 역전을 동시에 노려볼 수도 있다. 거기에 두 가지 궁극기 모두 적의 추노를 상당 부분 차단하며 진형 붕괴와 다른 아군의 궁극기 연계를 보조하는 데 뛰어나므로, 아군 조합에 자리야가 올라와 있다면 나머지 4명이 맞출 수 있는 조합 선택의 폭이 상당히 넓어진다.
- 뛰어난 원거리 견제력과 자유로운 포지셔닝
이렇듯 유틸성도 뛰어난데 기본공격과 입자탄이 범위형 공격인지라 실질적인 딜량도 결코 낮지 않다. 거기다가 입자탄은 에너지 소모가 없어 부담없이 쿨타임마다 지를 수 있으며, 사거리가 길어 멀리 있는 수풀이나 용병 캠프에 날려 정찰 목적으로 쓰거나 상대편의 무빙을 제한하는 포킹형 견제 목적으로도 쓸 수 있다.[15] 교전이 끝난 후에는 도망가는 뚜벅이의 앞에 입자탄을 날려서 추가로 킬을 따낼 수도 있으며, 잘못하다 본체가 물리면 답도 없는 렉사르와 달리 보호막과 축출지대를 믿고 적에게 들이댈 수도 있는 등 타의 추종을 불허하는 자유로운 포지셔닝이 가능하다.
- 높은 한타 기여도
자리야의 기본 스텟은 상당히 낮은 편이나, 에너지가 가득 찬 상태라면 얘기가 다르다. 모자란 공격력이 보충되며, 애매한 맷집도 방벽을 통해 보완이 가능하다. 때문에 잘 큰 자리야는 한타에서 방벽으로 아군을 지원하고 전사급 맷집으로 적의 공격을 받아낸 다음 힘이 빠진 적을 암살자처럼 일방적으로 두들기는 막강한 영웅이 될 수 있다.
6.2. 단점
- 불안정한 스펙
자리야의 스탯 자체는 낮은 편이다. 그러다 보니 에너지가 없는 상태에선 요한나와 비교될 만한 수준의 허접한 딜링 능력밖에 낼 수 없으며, 이걸 보완할 방법이 방벽 하나밖에 없는지라 결과적으로 자리야의 모든 것은 방벽으로 시작해 방벽으로 끝난다. 이것저것 스킬이 퍼부어지는 한타 상황에서는 방벽을 통한 탱킹과 에너지 충전을 통해 부가적으로 따라 오는 딜링 능력을 십분 살릴 수 있겠지만, 소규모 난전에 있어선 적이 방벽을 안 치고 빠지거나 자리야 말고 다른 영웅을 잡으면 그만이니 이론상 능력치를 내기가 쉽지 않다. 심지어 방벽과 에너지 충전은 라인 정리와 용병 캠프 운용에 부적합한 편이다. 과거 블리자드 공식 분류에서 자리야는 다른 전사 영웅들과 달리 유지력형 영웅(Sustain)이라는 특수한 분류로 빠른 대전 매치메이킹을 받았는데[16] 이는 블리자드 측에서도 자리야를 단일 탱커로 쓰기에는 불안정하다고 인지하고 있었다는 뜻이다.[17]
- 뚜벅이
원작과 똑같이 아무런 이동기가 없다. 그나마도 히오스의 시스템상 오버워치에서는 가능했던 로켓 점프를 써먹을 수가 없기 때문에 방벽이 빠지면 집중포화에 끔살당하기 쉽다. 대부분의 오버워치 출신 영웅들의 기동성이 톱급인지라 더 부각되어 보이는 단점.
- 부족한 CC기
궁극기와 7레벨에 찍는 정조준을 제외하면 CC기가 없다. 따라서 방벽과 궁이 빠진 뒤의 자리야는 지원가가 아닌 근접 암살자로 변신하고, 상대방에게 자리야를 점사하거나 아예 무시하고 후방으로 돌진하는 두 가지 선택지를 주게 된다. 아무리 자리야를 통한 조합 유연성이 확보된다 해도 최소한의 CC기와 생존 수단을 갖추지 못한다면 그건 유연성이 아니라 트롤링에 지나지 않게 되는데, 그러다 보니 전체적인 조합이 아니라 자리야 이외의 '메인 탱커'를 고르려면 의외로 선택지가 확 좁아진다. 아래쪽 시너지 픽에서 설명하는 첫 번째 예제가 '메인 탱커'인데, 이건 시너지 픽이라기보다 사실상 필수요소에 가깝다.
- 높은 아군/방벽 의존도
원작에서의 자리야가 그러했듯 여기서도 예외는 없다. 자리야 픽의 의의가 되는 E가 아군 한정으로만 발동한다는 점에서 이미 상호보완을 위한 영웅으로 설계되었다는 뜻이며, 방벽을 받고 적의 딜을 받아낼 아군이 없다면, 자리야의 딜링도 당연히 조건부 & 제한적일 수밖에 없다. 서술했듯이 자리야는 혼자서 캠프를 도는 운영에 적합하지 않고, 운영이 방벽에서 시작하여 방벽으로 끝나는 만큼, 언제 어떤 대상에게 방벽을 주는 것인지가 운영의 관건이 된다.
6.3. 카운터 픽
- 리 리, 요한나, 카시아 등 실명을 거는 영웅: 평타 의존도가 높은 자리야로서는 실명이 매우 치명적이다. 특히 리 리와 요한나, 카시아는 실명을 일반기로 걸 수 있어서 주의해서 상대해야 한다. 궁극기까지 치면 실명 궁극기가 있는 아르타니스도 주의해야 한다. 대신 13레벨에 "저지할 수 없는 경쟁자" 특성을 선택하면 실명을 무시할 수 있다. 입자탄 빌드를 가면 실명이 걸렸을 때 입자탄을 대신 쏠 수 있다.
- 바리안: 13특으로 분쇄의 투척이 찍힌 시점부터 자리야의 방벽을 초속으로 갈아버린다. 물론 그만큼 에너지 잘 차기는 하나, 방벽의 주된 용도인 탱킹+아군 보호가 아무런 의미가 없어지기에 바리안이 있다면 자리야는 힘을 쓰기가 애매해진다. 더군다나 바리안의 3가지 궁극기 모두 자리야에게 까다로운데, 도발의 cc는 뚜벅이+물맷집인 자리야에게 상당히 치명적이며, 쌍검또한 평타 위주의 뚜벅이인 자리야를 물기 딱 좋다. 거강의 취약도 방벽을 순식간에 갈아버리고 자리야 본체까지 녹여버릴 수 있기에 위험한 편. 다행인 건 바리안이 연이은 너프로 비주류픽이 되었다는 점.
- 디아블로, 데하카, 아르타니스, 누더기, 가로쉬: 자리야의 위치를 강제로 바꿔버릴 수 있는 영웅들이다. 자리야는 뚜벅이이기 때문에 한번 위치가 잘못 어긋나면 웬만해서는 전광판으로 날아가버린다. 반대로 이들은 맷집이 매우 강해서 자리야의 딜량만으로 녹이기가 쉽지 않다. 특히 가로쉬는 자리야가 적 포탑이나 요새에 일부러 방벽을 켜고 들이대 에너지를 채우는 플레이 자체를 힘들게 하고, 체력이 낮아도 고유 능력 때문에 입자탄 빌드 아니면 답이 없다. 자리야의 13레벨 특성은 전체적으로 다 좋고, 어느 정도는 딜러에게 들어올 스킬을 보호막을 통해 대신 받아내야 하는 영웅이라 저지불가 특성의 선택률은 높지 않지만, 이 영웅들이 있다면 다른 13레벨 특성보다도 저지불가 특성을 고려하는 것이 좋다.
- 루시우: 루시우 자체는 자리야에게 별 위협이 되지 않지만 자리야의 운영과 플레이를 크게 방해한다. 높은 에너지를 통해 나오는 공격을 볼륨을 높여라!와 기본 광역힐로 상쇄시키고 아군 전체에게 막강한 기동성을 부여해 자리야를 귀찮게 하기도 한다. 자리야가 궁극기로 한타를 개시하면 소리 방벽으로 피해를 전부 무효화시키는 건 아예 원작재현을 겸한 카운터 요소. 루시우의 기동성이 막강해서 루시우를 잡기도 힘들다.
6.4. 시너지 픽
스킬셋 특성상 크게 세 종류의 영웅들과 시너지가 뛰어나다.
- CC기가 풍부한 메인탱커: 가로쉬, 디아블로, 아눕아락 등. 자리야의 역할은 '지원가'이고 플레이 방식은 서브 딜러에 가까우므로, 메인탱커 없이는 게임이 불가능한 수준이다. 특히 궁극기를 제외하면 CC기가 없기 때문에, CC기가 풍부한 영웅이 팀에 필수적이다.
특히 가로쉬의 경우 뚜벅이라는 단점을 자리야의 4레벨의 '증속 방벽'을 통해 커버해줄 수 있다. 백절불굴을 통한 저지불가 + 증속 방벽으로 50% 증가한 이동속도를 달고 달려오는 가로쉬는 공포 그 자체이다. 증속 방벽이 아니더라도, 낮은 체력에서의 방어력과 흡혈로 버티는 경우가 많은 가로쉬에게 보호막은 높은 방어력을 유지하면서도 딸피 상태의 위험부담을 줄여 주는 고마운 기술이다.
적진 깊숙히 들어가는 스킬셋을 지닌 디아블로와 아눕아락에게 있어 증속 방벽은 진입 이후 추격과 후퇴를 모두 가능하게 해주는 매우 고마운 존재가 된다.
적진 깊숙히 들어가는 스킬셋을 지닌 디아블로와 아눕아락에게 있어 증속 방벽은 진입 이후 추격과 후퇴를 모두 가능하게 해주는 매우 고마운 존재가 된다.
- 공주님, 왕자님 조합에 어울리는 영웅: 자리야는 방벽을 통한 아군의 생존력에 큰 도움을 줄 수 있는 영웅이기에, 예전부터 높은 기동성과 딜을 겸비해 적진에서 날뛰 수 있는 영웅들을 지원하는 공주님, 왕자님 조합을 짤 때 매우 유용하게 기용된다. 반드시 공주, 왕자님이 아니더라도 메인탱커만큼 튼튼하지 않으면서도 적진 깊숙히 들어가서 싸워야 하는 영웅들이라면 누구라도 좋은 시너지를 발휘한다. 방벽을 받는 영웅이 내구성이 적절한 경우 자리야와 함께 힘/스탯으로 찍어누르는 구도로 볼 수 있다.
그레이메인, 발라, 카시아, 트레이서, 마이에브, 제라툴, 일리단, 키히라, 카라짐 등
- 궁극기 '중력자탄'과 연계하기 좋은 기술을 가진 영웅들: 원작에서도 POTG 메이커라 불릴 만큼, 궁극기 중력자탄은 연계할 기술만 있다면 한타를 파괴해버릴 수 있다.
캘타스, 켈투자드, 태사다르, 제이나, 피닉스, 한조 등
이외에도 자리야에게 부족한 능력인 킬 결정력, 라인클리어, 솔라인 대치 능력 등을 가진 영웅이 있으면 운용을 편하게 할 수 있다.6.5. 유리 / 불리한 전장
막강한 유지력을 갖췄기 때문에 교전이 길고 끊임없이 이루어지는 전장에서 매우 뛰어난 모습을 보인다. 하나무라 사원이 가장 대표적인 예시고, 이외에도 볼스카야 공장이나 브락시스 항전등에서도 뛰어난 모습을 보인다.
비슷한 이유로, 끊임없이 5:5 한타가 일어나는 난투에서는 메피스토, 아즈모단 등과 함께 패왕으로 불린다.
하지만 그와 반대로 맵이 넓고 소규모 교전이 주로 일어나는 전장에서는 탱커도, 딜러도, 힐러도 아닌 어정쩡함 때문에 매우 취약한데, 다른 라인으로 이동할 때마다 에너지가 방전되기 때문에 제 위력을 발휘하기 힘들다. 특히 빠른 대전 등에서 조합상 어쩔 수 없이 홀로 공격로를 맡아야 하는 상황이 되면 그야말로 잉여 그 자체가 된다. 이러한 전장으로는 핵탄두 격전지, 하늘 사원, 블랙하트 항만 등이 있다.
6.6. 총평
히어로즈 오브 더 스톰 두번째 오버워치 영웅이자 두번째 원거리 전사로, 이를 반영해서인지 전사로서 굉장히 이질적인 성격을 띄고 있다. 원작처럼 1.5선 ~ 1선을 넘나들며 아군을 지원하고 보호하는 서브 탱커로, 보호막을 걸어주며 충전된 에너지를 바탕으로 딜량을 높여 점점 위협이 되는 구조이다.
전사로 분류되지만 특성과 궁극기 외에는 CC기가 없으므로 조합 구성으로 따지면 0.5 전사/0.5 지원가처럼 취급되고, 타이커스와 유사하게 말뚝딜을 강요하는 평타 공격 방식을 감안하면 포킹 능력 및 마무리 능력이 있는 근접 브루저처럼 취급된다. 뚜벅이인데다가 탈출기가 없기 때문에 위치 선정이 까다로운 편이다.
원작의 성능을 완전히 히오스에 가져온 캐릭이기에 원작인 오버워치의 자리야와 장점과 단점이 완전히 일치한다
2016년 출시 당시 유지력 메타를 선도하다가 몇 차례의 너프 이후 2018년부터는 주류 픽으로는 꼽히지 않지만, 아우리엘과 원거리 딜러가 주력 픽으로 떠오르는 경우에는 같이 채용되기도 한다. 주로 교전이 자주 벌어지는 2라인맵에서 메인탱 + 솔라인 한명을 따로 뽑아두고 올라운더 역할, 그 중에서도 서브 지원가 및 특성에 따라 서브탱커 혹은 딜러 역할을 맡게 된다. 그 중에서도 브락시스 항전보다는 영웅 간의 대치전의 비중이 더 높고, 그러면서도 중요한 캠프인 공성 캠프를 보호막을 통해 피해없이 쉽게 먹을 수 있다는 점에서 하나무라 사원에서의 픽률이 높다.
6.7. 운용법
가장 이상적인 플레이는 다른 탱커에게 방벽을 주어서 먼저 몸빵을 하게 만들고 그 방벽이 다 소진될때 앞으로 튀어 나가서 자가 방벽을 쓴후 몸빵을 하는 것이다. 그렇기에 너무 앞서 가는 것보다는 탱커보다 한발정도 뒤쪽에 포지셔닝을 잡는 것이 좋다. 방벽의 쿨이 생각보다 길며,[18] 자리야가 방벽을 가지고 있는 것자체가 적에게 압박을 주므로 너무 성급하게 방벽을 쓰기 보다는 타이밍을 재는것이 도움이 되는 경우가 많다. 단 그렇다고 너무 방벽을 아끼다보면 딜링이 안되므로 적절한 합의점을 찾는 것이 중요하다. 일반적으로는 아군이 탄탄하여 죽을 가능성이 낮다면 시기 적절하게 사용하여 방벽을 최대한 채우는 편이 좋고, 아군이 유리 몸이 많다면 딜링에서 좀 손해를 보더라도 방벽을 아끼는 편이 유리하다.
7. 추천 빌드
자리야는 크게 3가지 빌드가 있다. 에너지 빌드, 입자탄 빌드, 평타 빌드 이렇게 3가지가 있다. 입자탄 빌드는 원거리 견제에 중점을 둔 빌드이며 평타 빌드는 반대로 근거리 딜링에 중점을 둔 빌드이다. 에너지 빌드는 어떤 상황에서든 스탠다드하게 갈수있는 만능 빌드이다.
7.1. 에너지 강화 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=최대 충전,
talent1icon=zarya_energy.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=증속 방벽,
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talent4alt2icon=,
talent7=폭발성 방벽,
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talent7alt1icon=zarya_energy.png,
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talent10=축출 지대,
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talent13=고통은 잠시뿐,
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talent13alt1icon=zarya_personalBarrier.png,
talent13alt2icon=zarya_energy.png,
talent16=합동 훈련,
talent16icon=zarya_shieldAlly2.png,
talent16alt1icon=zarya_shieldAlly.png,
talent16alt2icon=zarya_energy.png,
talent20=불굴의 수호자,
talent20icon=zarya_unyieldingDefender.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
입자탄 강화 특성과 입자탄 스킬이 상향을 받기 전, 자리야가 처음 나왔을 때 정석이라고 불렸던 특성 빌드다. 고에너지 상태를 유지하고 최대 한도를 높이는 데에 중점을 두었다.
1레벨에는 '''최대 충전'''을 통해 자리야의 화력 기댓값을 올려준다.
4레벨에는 '''증속 방벽'''을 선택한다. 아군 탱커나 메인 지속딜러에게 써주면 효과를 보기 쉬운 강력한 특성.
7레벨에는 '''때려보시지'''를 통해 에너지 수급량을 늘려준다. 충분히 에너지를 모을 수 있다고 생각하거나 난전을 펼칠 일이 많을 경우 '''폭발성 방벽'''을 통해 광역딜을 넣어주자.
궁극기는 주로 쿨타임이 짧고 에너지가 높을 경우 강한 딜을 넣을 수 있는 '''축출 지대'''가 선호된다. 20레벨만 보자면 중력자탄도 강력하지만 자리야는 초반을 강하게 휘어잡고 가는 픽이지 후반을 보고 가는 픽이 절대 아니다.
13레벨에는 전부 좋은 생존특성들이니 상황을 봐서 찍어주자.
16레벨에는 '''합동 훈련'''을 통해 2명의 아군을 함께 보호하고 에너지를 빠르게 채운다. 에너지를 유지할 자신이 있다면 '''타고난 전사'''도 좋다. 상대 CC가 강해 아군이 많이 몰리는 조합이라면 '''정화의 방벽'''을 고려해볼 수 있다.
20레벨에는 한타에서 더 많은 방벽들을 뿌릴 수 있는 '''불굴의 수호자'''를 찍어준다.
7.2. 입자탄(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=폭발물 전문가,
talent1icon=zarya_particleGrenade.png,
talent1alt1icon=,
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talent4=증속 방벽,
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talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=정조준,
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talent7alt1icon=zarya_personalBarrier.png,
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talent10=축출 지대,
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talent10alt2icon=,
talent13=저지할 수 없는 경쟁자,
talent13icon=zarya_personalBarrier.png,
talent13alt1icon=zarya_personalBarrier2.png,
talent13alt2icon=zarya_painIsTemporary.png,
talent16=합동 훈련,
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talent16alt1icon=zarya_shieldAlly.png,
talent16alt2icon=zarya_energy.png,
talent20=유탄병,
talent20icon=zarya_particleGrenade.png,
talent20alt1icon=zarya_unyieldingDefender.png,
talent20alt2icon=,
)]
입자탄을 사용해 원거리에서 꾸준히 포킹을 하는 빌드이다.
- 1레벨: Q빌드인 만큼 입자탄 강화를 위해 폭발물 전문가를 찍는다.
- 4레벨: 증속 방벽을 선택해 아군 세이브, 메인탱의 이니시 능력을 올려준다. 이동속도 50%는 절대 무시할 수 있는 수치가 못된다.
- 7레벨: 정조준을 간다. 상대 영웅들이 입자탄 중심부로 맞추기 어렵다면 다른 특성도 고려 가능.
- 10레벨: 축출 지대를 선택한다. 중력자탄은 느린 탄속, 딜 없음, 탈출하기 쉬움 같은 단점으로 인해 선택하지 않는다.
- 13레벨: 모두 상황에 따라 선택 가능하다.
- 16레벨: 합동 훈련이 가장 무난하고 쓰기 좋다. 상황에 따라 정화가 필요하다면 정화의 방벽의 방벽이나 조건부지만 기술 재사용 대기시간을 줄여주는 타고난 전사도 생각해 볼 수 있다.
- 20레벨: 입자탄 빌드의 꽃이라 불리는 유탄병을 찍어 원작마냥 유탄을 난사하는 것이 기본이나, 생존력의 극대화가 절실한 상황에는 불굴의 수호자를 선택해도 된다.
7.3. 평타 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=열기를 느껴라,
talent1icon=basicAttack_base.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=강한 여성,
talent4icon=zarya_personalBarrier.png,
talent4alt1icon=zarya_shieldAlly.png,
talent4alt2icon=zarya_defensiveShielding.png,
talent7=출력\, 최대로!,
talent7icon=basicAttack_base.png,
talent7alt1icon=zarya_personalBarrier.png,
talent7alt2icon=zarya_energy.png,
talent10=축출 지대,
talent10icon=zarya_expulsionZone.png,
talent10alt1icon=zarya_gravitonSurge.png,
talent10alt2icon=,
talent13=저지할 수 없는 경쟁자,
talent13icon=zarya_personalBarrier.png,
talent13alt1icon=zarya_personalBarrier2.png,
talent13alt2icon=zarya_painIsTemporary.png,
talent16=합동 훈련,
talent16icon=zarya_shieldAlly2.png,
talent16alt1icon=zarya_shieldAlly.png,
talent16alt2icon=,
talent20=불굴의 수호자,
talent20icon=zarya_unyieldingDefender.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
적에게 스랄이나 아눕아락, 소냐와 같은 근접 브루저가 둘 이상 있거나 근접 영웅이 4명 이상이고, 실명과 같은 일반 공격 카운터가 없을 때 찍는 일반 공격 빌드이다. 탱킹보다는 근접 딜링을 강화하기 위해 사용하게 되며, 확실한 메인 탱커를 데리고 있을 때 큰 효율을 발휘한다. 이 경우 입자탄은 처음 수풀 체킹을 할 때를 제외하면 되도록 막타를 치기 위해 아껴두는 것이 좋다. 대회에서는 주로 브루저 자리가 열린 상태에서 적의 소냐를 카운터하기 위해 선택된다.
- 1레벨: 열기를 느껴라로 근접전시 피해량을 50% 늘린다. 일반 공격 빌드의 핵심 특성.
- 4레벨: 일반 공격 빌드는 말뚝딜을 해야 제 성능이 발휘되므로, 말뚝딜을 할 수 있는 맷집을 갖추기 위해 강한 여성이나 방어 태세를 선택해서 자리야 본인의 탱킹 능력을 늘린다. 만약 적의 DPS가 견딜만한 수준일 것 같으면 팔굽혀펴기 20회 실시도 고려할 수 있다.
- 7레벨: 취향에 따라 찍는다. 보통 일반 공격특성인 출력, 최대로!를 찍는게 대다수지만, 빌드상 적에게 근접하는 경우가 많아서 폭발성 방벽또한 효율적이다.
- 10레벨: 취향이나 조합에 따라 찍는다. 다만 근접 암살자와 싸우는 본연의 목적에는 축출 지대가 더 잘 맞는다. 도망치는 적을 잘라먹거나, 적의 허리를 끊어 하나를 자르고 한타를 시작하거나, 아군 근접 암살자의 후퇴를 도와줄 수 있다. 다만 일반 공격 빌드를 찍으면 적이 자리야 주변으로 뭉치려는 경향이 강해지므로 중력자탄 역시 좋은 선택이 될 수 있다.
- 13레벨: 취향이나 조합에 따라 찍는다. 적에게 CC가 많다면 저지할 수 없는 경쟁자를, 마법사가 많다면 기술 보호막이나 고통은 잠시 뿐을 찍는다.
- 16레벨: 합동 훈련을 찍어서 어그로 핑퐁을 하는 동시에 에너지를 보충해준다.
- 20레벨: 불굴의 수호자로 자신과 아군의 생존성을 늘린다.
8. 스킨
9. 기타
- 트레이서를 뒤이어 출시된 2번째 오버워치 출신 영웅. 그리고 렉사르를 이은 2번째 원거리 전사 영웅. 4chan에 유출된 정보에서 개발중이라고 언급되었고 원작에서 원거리 공격을 하며 아군을 보호하는 역할이었던 만큼, 모두의 예상에서 크게 벗어나지 않고 발표되었다. 한가지 예상 외라고 한다면 유출된 정보, 굴단과 아우리엘 출시 후 개발자와의 인터뷰, 와우 군단 출시 시기를 근거로 다들 오크 블레이드 마스터나 바리안 린이 다음 영웅이 될 것이라고 점쳐졌는데, 중세 판타지의 정반대인 근미래 SF와 관련된 알라라크와 자리야가 다음 영웅으로 발표되었다는 것이다. 참고로 블마의 깃발은 함께 발표된 '기계 전쟁'의 일러스트에 나왔다. 꼭 그 테마에 맞춰 영웅을 낸다곤 볼 수 없는 게 렉사르가 출시된 시기가 한참 디아블로 테마의 맵과 영웅들을 내던 시기라 단정지을 순 없다. 물론 자리야 이후로 나오기는 했다. 스타크래프트 이벤트로 공인되었던 기계 전쟁의 메인 영웅으로 타 스타크래프트 영웅을 제치고 출시되었기 때문에, 스투코프의 출시를 바라던 일부 팬들의 볼멘소리를 들었다. 물론 스투코프역시 나중에 출시됐다
- 자리야의 스킬셋은 오버워치에서 사용하는 스킬에다가 한두가지 추가해서 나왔기 때문에, 원작 그대로라고 할 정도로 현재까지 나온 영웅들 중에서 가장 원작 구현도가 높은 측에 속한다. 원작에서 사용한 스킬이 AOS 장르에서도 익숙한 원거리 투사체/자가 보호막/타게팅 보호막/광역 CC인 덕분이다. 먼저 나왔던 트레이서는 스킬이 몇 개 없어서 궁극기도 하나 뿐이었고, 그마저도 스킬 하나는 근접공격으로 때웠으며 패시브도 오버워치 영웅들이 다 가지고 있는 무빙샷과 재장전이다.
- 또한 트레이서도 그렇지만 오버워치의 공식 일러스트가 남자처럼 그려진 것에 비해 히오스의 자리야는 아이라인과 가슴쪽이 살짝 강조되어 한 눈에 여자임을 알 수 있을 정도로 그려졌다. 루크 만치니의 일러스트 스타일도 안정적으로 정착해 여성 영웅이 출시되면 흔히 일어났던 일러스트 그림체 논란도 없었다.
- 자리야의 모델링 또한 매우 높은 평가를 받았는데, 오버워치의 인게임 모델과 차이가 매우 심했던 트레이서와 달리 원작 그대로라고 봐도 무방할 정도로 똑같이 구현했다. 그리고 마스터 스킨과 천둥 근위병 스킨의 평가도 매우 우호적이어서, 자리야의 스킨을 오버워치에 역수입해달라는 요청이 잇달았다. 오버워치 캐릭터라는 점에 힘입어 히어로즈 2.0에 새로 받은 사이버악마 스킨 역시 대호평. 자리야의 인게임 모델링은 블리자드의 3D 아티스트 Tamara Bakhlycheva(Firstkeeper)가 작업했는데(#), 자리야 공개 당시 자리야의 실제 모델이라는 추측이 돌아 화제가 된 개발자였다.
- 알라라크와 같은시기에 공개되었지만 한 때는 알라라크의 높은 인기에 의해 유저들에게 조금 묻히는 감이 있었다. 사실 원작의 자리야도 게구리 선수 이슈 때문에 인기가 그나마 생겼다는 것을 감안한다면 그야말로 안습. 하지만 이는 어쩔 수 없는게, 아무리 오버워치가 대세 게임이라고 해도 스타크래프트는 98년에 첫 출시되어 지난 18년동안 이어져온 게임이다. 비록 자리야가 알라라크보다 먼저 대중에게 노출되었다고 해도[19] 게임의 역사의 차이에서 오는 팬들의 수 차이는 뛰어넘기가 힘들다.
- 또한, 역사성 외에도 캐릭터성도 더 높다고 볼수있다. 애초에 알라라크라는 캐릭터 자체만 보면 자리야와 1년 남짓밖에 차이가 나지 않는다. 자리야의 캐릭터성을 보자면 장신+근육+투블럭+탱커 등등이라는 대부분의 남자 입장에서 그다지 좋아할수 없는 특징들을 가지고 있는것에 반해, 알라라크는 Badass+계략+무쌍+암살자+어둡고 붉은 계열이 라는 특히 한국에서 좋아할 법한 특징들로 가득차있다. 그나마 게구리 선수와 Zunba 선수가 자리야 홍보를 톡톡히 해준 덕분에 히오스로 들어올 시기에 인지도가 많이 생긴 것이 다행이다.
- 정작 출시 이후에는 알라라크는 중하위권 승률을 맴도며 리워크 이후에는 그나마 영웅 리그에서 쓰기 편하게 어느정도 조정이 이루어져서 자리야와 비슷한 승률까지 올라갔지만, 자리야는 영웅리그와 프로 대회 모두를 사로잡으며 완전히 되갚아주는데 성공했다.
- 트레이서의 테마곡이 오버워치의 메인 테마를 편곡한 것처럼, 자리야의 테마곡은 볼스카야 인더스트리의 테마를 편곡해서 사용했다. 메인 배경화면도 볼스카야 인더스트리 두 번째 거점인 내부.[20] 이스터 에그로 히오스 문양 두 곳을 클릭하면 공포의 정원에 나오는 정원 공포가 뒤에 나타났다가 어디론가 사라진다.
- 겐지 출시 이전까지는 히오스에서의 겐지 상호 대사를 기대하던 팬들이 있었지만, 정작 겐지가 출시되자 "난 너 같은 건 수도 없이 박살냈어."[21] 라면서 로봇과 똑같은 취급을 하고 있다. 안습.
- 세계관은 다르지만 같은 러시아 출신 스투코프가 자리야에게 세계관을 바꾸고 싶다며 고향이 그립다는 투의 이야기를 한다.
- 개편 전 역할군은 원거리 '전사(Warrior)' 였으나, 개편 후 '전사(Tank)'도 아니고 투사도 아닌 지원가로 분류되었다. 지원가 중 유일한 전사 출신 영웅이자, 전사 출신들 중 유일하게 전사도 아니고 투사도 아닌 역할군에 배정된 특이한 경우. 능력이 원작과 유사함에도 불구하고 오버워치에서 돌격(Tank) 역할군을 맡던 자리야가 히오스에서 '전사(Tank)'가 아닌 지원가로 분리된 이유는 능력은 유사할지언정, 환경이 오버워치와 다른 탓에 탱킹력이 원작에 비해 떨어졌기 때문이다. 원작에서 자리야는 1인칭으로 조준해야 되는 FPS 특성상 관통이 되지 않는 많은 일반 공격과 기술을 방벽을 켜고 뒤에 있는 아군 대신 맞아주는 식으로 탱킹을 할 수 있었다. 그러나 MOBA장르에서 일반 공격, 타게팅 기술, 장판형 기술과 곡사 투사체는 사정거리 안에 있다면 뒤에 숨더라도 공격을 막아줄 수 없는 경우가 많아, 다른 지원가가 보호막 씌워주는 것 이상의 역할을 보기 힘들어졌다. 그러므로 방벽으로 탱킹하는 역할을 수행하기가 어렵고, 자연스레 오버워치에 비해 탱킹력이 떨어지게 되었다.
[1] 대상을 관통하여 길이 6.25, 너비 1의 범위에 광역 피해를 준다.[2] W, E는 둘 다 즉시 발동하는 보호막 스킬이고 Q(유탄)와 R(중력자탄, 축출지대)은 버튼 하나면 발동되니 잘 맞히면 된다.[3] 입자탄이 탄착하는데는 발사 후 0.5초 가량 걸리는데, 영웅의 이동 속도는 초당 4.4이고 폭발 반지름은 2.0이라서 도주하는 방향으로 0.5초 앞을 쏘면 거의 무조건 맞힐 수 있다. 그렇다고 자리야가 입자탄으로 킬을 노리는 상황에서 도주로와 직각 혹은 반대 방향으로 가는 것은 자살 행위이므로 상대방은 알면서도 맞을 수밖에 없다.[4] 원작에서는 방벽 내구력을 초과하는 피해를 받으면 초과된 피해를 무시한다. 따라서 원작에서는 D.Va의 자폭을 방벽하나로 무시해버리는 것이 가능하다![5] 위에서 말했다시피 CC기 면역이 특성으로 찍게끔 바뀌었으므로 원작을 플레이한 유저라면 주의할 것[6] 원작에서의 방벽 씌우기는 입자 방벽과 내구력이 동일했으며, 쿨타임은 도리어 더 짧다.[7] 그래서 이후 패치를 통해, "방벽 씌웠습니다"랑 "가세요"가 둘로 나뉘어졌다.[8] 원작에서는 에너지가 충전될수록 광선이 굵어지지만 보기에만 그럴 뿐, 실제 피격 판정은 같다.[9] 원작의 중력자탄은 말퓨리온의 E처럼 걸려들면 ''''이동 불가''''도 부여하여 탈출이 불가능에 가깝다.[10] 히오스에 비해 더 강한 성능을 가진 원작에서도 적팀 전부를 묶으려면 각이 잘 안나오기 때문에 일부만 묶는 경우도 많다.[11] 일반적으로 기술 방어력 특성은 특정 상황에서만 유용하고 같은 구간의 특성들도 유용한 경우가 많으므로 선택률과 승률이 모두 같은 구간의 특성에 비해 낮은 편이다. 리밍이나 사무로 등 일부 영웅들에 한해 주류일 정도이고, 13레벨에 특성한 기술 방어력 특성은 발라나 일리단같이 체력이 적은 암살자에 한해 유용하다는 평가를 받는다. 반면 자리야는 10초에 한번씩 2초 저지 불가라는 매우 강력한 특성이 같은 레벨대에 있음에도 유의미한 선택률을 보여준다는 점에서 이 특성이 다른 기술 보호막보다 얼마나 더 범용성이 좋은지를 알 수 있다.[12] 4레벨 팔굽혀펴기 20회 퀘스트를 완료했다면 10초[13] 4레벨 팔굽혀펴기 20회 퀘스트를 완료했다면 8초[14] 여담으로 원작에서는 에너지를 높여 딜을 늘리고 딜을 늘리는 것은 궁극기를 빨리 충전하는 것이기 때문에 의외의 원작 구현이라 볼수 있다.[15] 특히 공물이나 제단을 점령하는 등의 채널링 모션이 필요한 맵의 경우 아군이 합류할 때까지 안전한 지점에서 Q짤로 방해하며 시간을 벌어주면 상대편 입장에서는 그것만큼 귀찮은 게 없다.[16] 빠른 대전에서 매치가 너무 안 잡히지 않는 한 한 팀에 전사가 하나라도 있으면 다른 팀에도 최소한 하나의 전사가 보장된다. 하지만 자리야는 순수한 전사나 브루저가 아니기 때문에 여기서 제외되는 것. 같은 분류에 있는 영웅으로는 단일 지원가로 쓰기 애매한 태사다르, 티란데와 전문가이지만 지원 스킬이 대부분인 메디브, 애매하지만 어쨌든 보호막과 힐을 달고 있는 아바투르가 있다. 결국 이들과 묶여 영웅 분류가 재배정되었다.[17] 원작에서도 탱커치고는 낮은 맺집과 방벽이 빠지면 보호 수단이 없기에 메인 탱커로 쓸수가 없었다.[18] 한타 발생시 10초라는 쿨타임은 결코 적은 시간이 아니다.[19] 자리야는 15년 3월에 열린 Past East 2015에서 처음으로 발표되었고, 알라라크는 2015년 6월 망각의 속삭임 트레일러에서 모습을 보였지만 그로부터 4개월 후인 10월에 '승천'이라는 단편 공식 소설에서 첫 출현하였다. 하지만 공허의 유산은 15년 11월에 출시되고, 오버워치는 16년 5월에 출시되었다.[20] 그리고 2017년에 히오스에서도 볼스카야 맵이 추가되었다.[21] 원작에서 바스티온과의 상호 대사이다.